VRs steigende Flut in Verlagswesen und Marketing

Zeiss VR One

Seit Beginn des modernen Marketings haben Marken verstanden, dass das Herstellen einer Verbindung mit Endbenutzern der Kern einer erfolgreichen Marketingstrategie ist - etwas zu schaffen, das Emotionen weckt oder ein Erlebnis bietet, hat oft den nachhaltigsten Eindruck.

Da sich Vermarkter zunehmend digitalen und mobilen Taktiken zuwenden, hat die Fähigkeit, sich auf immersive Weise mit Endbenutzern zu verbinden, abgenommen. Das Versprechen der virtuellen Realität (Virtual Reality, VR) als immersives Erlebnis steht jedoch kurz vor dem Ausbruch für Verlage, Rundfunkveranstalter und Vermarkter. Tatsächlich tauchen einige der größten Akteure im Medienbereich in diese Technologie ein, bevor die meisten Verbraucher überhaupt ein eigenes VR-Headset haben. Während die Mehrheit der Amerikaner die Idee, virtuelle Welten zu erkunden, noch nicht angenommen hat, konzentrieren die Medien Zeit und Mühe darauf, VR in ihre zukünftige Strategie zur Bereitstellung von Inhalten einzubeziehen - und es ist für Vermarkter ratsam, dasselbe zu tun.

Warum? Wenn Medienverlage und Vermarkter nach dem nächsten Weg suchen, um ihre Kunden zu erreichen und sich auf einer tieferen Ebene mit ihnen zu verbinden, gibt es keinen besseren Ort, um ihre Aufmerksamkeit zu erregen und zu lenken, als auf einer umfassenden Plattform, die von überall zugänglich ist? Virtuelle Realität ist die Antwort.

Von Sportveranstaltungen bis hin zu Zeitschrifteninhalten ist VR Tech bereit, die Art und Weise, wie Verbraucher Medien erleben, grundlegend zu verändern. Deshalb springen Verlage und Vermarkter an Bord, bevor die Massenadoption eintritt:

Verbessertes Storytelling

Nachrichtenagenturen wie die Associated Press Die New York Times produzieren VR-Inhalte, die an überzeugende, emotional geprägte Geschichten gebunden sind. Die Linse der virtuellen Realität bringt die Verbraucher näher an die herzzerreißende oder herzerwärmende Aktion und bietet ein Medienerlebnis, das an Kinematografie grenzt.

Markenvermarkter können herausfinden, wie sie Teil dieser Geschichten werden können, als Sponsoren oder als immersive Teile der Geschichte selbst. Emotionale Geschichten sind das, was das höchste Engagement der Zuschauer antreibt. Sie verfügen über Social-Media-Freigaben, Traffic und Kommentare, die einen viralen Effekt haben und dafür sorgen, dass die Leute immer wieder gerne zurückkehren.

Förderung digitaler Inhalte

mit 84 Prozent der amerikanischen Erwachsenen über das Internet und 68 Prozent besitzen ein Smartphone, Digitale Inhalte werden mit hoher Geschwindigkeit konsumiert. Verbraucher fordern Zugang zu digitalen Inhalten, und Verlage müssen das Bedürfnis des Verbrauchers nach sofortiger Befriedigung erfüllen. Da immer mehr Menschen digitale Inhalte erwarten, werden sie auch nach den nächsten Schritten suchen. Hier kommt VR ins Spiel.

VR bringt digitale Inhalte auf die nächste Ebene und wird zuerst von angenommen Digital Natives der mit Smartphone-Technologie und Social Media aufgewachsen ist. Durch VR können diese Verbraucher Inhalte in der ersten Person anzeigen, Teil der Aktion werden und in einigen Fällen in eine Situation vom Typ „Wähle dein eigenes Abenteuer“ verwickelt werden.

Benutzerdefinierter Inhalt

Stellen Sie sich vor, Sie könnten in eine Geschichte „hineingehen“ und wählen, aus welcher Perspektive und aus welchem ​​Blickwinkel Sie den Inhalt betrachten? VR macht dies möglich, und die Rundfunkanstalten interessieren sich besonders für diesen Aspekt der VR und untersuchen, wie sie auf die milliardenschwere Sportindustrie angewendet werden können.

Sportfans werden aus einem bestimmten Grund als Fanatiker bezeichnet - sie sind eine treue, leidenschaftliche Basis von Zuschauern, die sich regelmäßig einschalten, um ihre Lieblingsteams im Fernsehen und online zu sehen. Was wäre, wenn diese Fans das Spiel auf dem Spielfeld erleben könnten, indem sie es in der Offensive mit den Augen des Quarterback und in der Defensive von den Sitzen an der 50-Yard-Linie aus beobachten könnten? Wegweisende VR-Technologie ermöglicht es den Fans, Spiele auf eine Weise zu erleben, die mit herkömmlichem Fernsehen nicht möglich ist.

Anstatt ein Sportereignis oder ein anderes Sendeereignis aus bestimmten Blickwinkeln zu erleben, eröffnet VR den Zuschauern die Möglichkeit, ihre Inhalte anzupassen - und das gilt auch für Werbetreibende. Markenerlebnisse können in die VR-Welt eingebettet werden, sodass die Zuschauer die Wahl haben, was sie von Werbetreibenden sehen möchten. Durstig? In regelmäßigen Abständen kommt ein Verkäufer auf der Tribüne vorbei, der eine bestimmte Getränkemarke anbietet und Markenimpressionen serviert.

VR spielt mit der Nachfrage nach Echtzeit- und immersiven Inhalten - zwei Dinge, die Digital Natives heute als Medienstandards akzeptiert haben. Live-eindimensionale Ereignisse weichen dreidimensionalen Erfahrungen aus der ersten Person, und VR ist führend. Versierte Verlage und Vermarkter können entweder auf das Schiff springen, um die steigende VR-Flut zu bewältigen, oder sie laufen Gefahr, auf den Grund des unendlichen Meeres digitaler Standardinhalte zu sinken.

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Offenlegung: Wir wurden für den Artikel nicht entschädigt, aber wir teilen unsere Amazon-Partner-Links mit Zeiss 'preisgekröntes VR-Headset.

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